Cerebro de Espuma II

Entradas clasificadas como ‘Mis boberías culturales modernas’

1.082 páginas de diversión pura y dura.

Enero 23, 2009 · Dejar un comentario

pa2000
Algo así, pero cambiando el año. ¿Les vale?

Caballeros, estamos hablando de uno de los éxitos literarios del 2009 en este país. Un libro que se suma a un género literario manido en todo el mundo, el de las páginas amarillas o listín telefónico. Un amasijo de papeles inútiles que conquista un poco de espacio en nuestros hogares y que, más temprano que tarde, acaba descansando en los cubos de basura municipales, devolviendo así la paz al hogar. Hasta el 2010, 2011 o más años venideros, en donde un nuevo ejemplar de Páginas Amarillas, dejado en buena lid por un cartero, esperará junto a la puerta de casa. ¡Con un rasgo diferenciador, ese número de año que sale en portada!

Mi ordinario dedo pasa esas páginas de calidad penosa esperando observar elementos inesperados entre someros nombres de negocios y ordinarios teléfonos pertenecientes o relativos, como diría la Real Academia Española, a Madrid. No hay demasiada monotonía. La anodina experiencia lectora se puede ver continuamente interrumpida por anuncios, normalmente de baja estrofa, de empresas pequeñas. En una página se describe un pasaje que presenta sin más chalets prefabricados. Como en un ritual, uno puede coger un puñado de páginas, saltar y observar a doble página ese anuncio enorme de cerrajeros que abunda en texto y decide dar la patada al molesto lenguaje visual.

Es hora también de comentar estos fantásticos pasajes multi-anuncios, que se suman a todo lo anterior, en donde ya no vemos largos listados con sus respectivos números de teléfono. Lo que podemos observar es una multiplicidad de anuncios pésimos en su diseño pero funcionales. Una hojeada rápida me indica que hay muchísimos de estos paisajes. Algunos de mis pensamientos conspiranoicos me indican que esa propaganda contribuye a engordar el papel y a dar forma a las 1.082 páginas que totaliza el libro. Es más, mi neurona va más allá. Piensa que en ese libro, el raro y marginado es ese índice de anuncios.

La historia termina con un giro literario inesperado, uno de los capítulos más hermosos que jamás se hayan visto en el género del listín telefónico; unos mapas a escala decente de Madrid. Es fascinante observar esas líneas rojas que marcan aquellas calles destacadas. Y qué decir de lo precioso que resulta navegar por pequeñas manzanas y observar continuamente, casi sin querer, numerosos nombres de barrios. Y todo tiene que acabar, por muy bello que sea. Cerramos ese libro, no sin antes apreciar la bocanada de aire que suelta al cerrar de golpe sus páginas.

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Análisis del Doritos: Dash of Destruction

Diciembre 27, 2008 · 2 comentarios

doritos
Mmmm, un ojo abierto mirando a través del monitor y piel supuestamente dura. Sin duda, trata de dar miedo. Mucho miedo. Supongo que gritaré “¡Ay, mamá! ¡Un dino!” desde la calma más absoluta.

Estoy experimentando con un juego que se aleja mucho de los estándares de calidad, uno llamado a la Era de Destrucción de los Videojuegos, el inefable Doritos: Dash of Destruction. Y qué mejor forma de reírme de esa banal conjunción de ceros y unos a la vez que me imagino videojuegos de alta calidad pudriéndose en algún fuego fatuo a la vez que se escuchan las notables risas de los juegos mediocres. Dicho juego es algo atípico por una característica nueva para lo que viene siendo el bazar del XBOX Live: ¡es gratis, no te rascas el bolsillo para nada!

Moviendo a un tiranosaurio biónico, quizás excesivamente mutado e idealizado.

Demos sentido a esta parte. Tras bajar un juego en donde no he tenido que teclear el número de mi tarjeta,tomé la sabia decisión de probarlo. Dada mi situación, con un solo mando conectado a la XBOX 360, opté por el modo “un jugador”. A continuación, en un alegato por la libertad de acción que podría caber en un alfiler, se me daba a elegir entre ser un tiranosaurio genérico que debía comer sin parar, con un estómago que conectaba a una dimensión intergaláctica de enorme tamaño, o un camión, igual de genérico, que debía repartir, naturalmente, Doritos y huir de los tiranosaurios.

Escogí, sin dudar, al tiranosaurio. Quería ver cómo era una dieta a base de ladrillos y camiones. Tras una ligerísima carga, me encontraba en una ciudad sin alma. La gente no importaba, equivalían a cosas inútiles del escenario (aunque creo recordar que directamente no existían). Mis neuronas no pensaban para nada, sólo contribuían a mover a mi personaje. Caminaba erráticamente, comiendo camiones de vez en cuando para obtener su objetivo -desaparecían en largos halos de luz con dirección al cielo-. No soltaba una lágrima por esos edificios y vehículos que se iban perdiendo, a la vez que los logros me caían del cielo.

La historia era la misma a medida que iba avanzando. Bueno, te añadían partes supuestamente guapas para correr y morder mejor. Y a partir del cuarto nivel, un competidor que estaba desnudo y sin mejoras. Pero mordía igualmente y mantenía la misma dieta que el protagonista. En esta tesitura, el equilibrio debía imponerse. Debías ganar a ese dinosaurio, también exagerado y comercializado para el bien del común de los mortales, en las tres últimas fases con tu reptil gigantesco tuneado. Y en el paso, hacer lo mismo. Alimentarte de edificios, de escombros y de camiones.

Sindicatos, denunciad tamaña monstruosidad laboral.

Explorando el juego a fondo, elegí el camión que repartía Doritos. La premisa era muy básica. Debía llegar a unos círculos luminosos blancos, que me habían sido designados por un conjunto de ceros y unos como objetivo primordial para superar la fase de turno. Tenía que dejar allí unas patatas virtuales e intangibles. Nunca vería a quien debía entregar… ¿quién? ¿un ente desconocido? ¿algún sujeto de pruebas perdido por ahí?

Al principio debía escapar de un tiranosaurio y llegar a realizar mi objetivo. No sabía que el metal y la gasolina del depósito le supiera a gloria. El caso es que no debía reflexionar ni un segundo en la situación de explotación laboral en la que me hallaba (como miles de jugadores repartidos por todo el mundo). Doritos me había ordenado que repartiera en ciudades con tiranosaurio incluido. Al menos fueron generosos, unas cuantas mejoras me dieron a medida que iba pasando niveles.

Pero la empresa, a la vez, era también inhumana. A partir del cuarto nivel, añadían un tiranosaurio más al escenario, una manera forzada de aumentar un poco la dificultad. Había ganas de llamar a un sindicato tipo UGT, pero no podía. El juego era muy limitado y sólo podía huir de los dinosaurios, repartir, aplicar turbos para alejarme todavía más de las fauces de mis villanos. Al final lo superé para no volver a jugar a ese modo.

El final es beneficioso para la salud cultural.

En ambos modos, cuando leía los comentarios de quien ideó ese juego, Mike Borland, perdí varias neuronas en el proceso. Hacían la pelota al personaje que manejabas, independientemente de cómo cogías el mando -ya fuera con los civilizados dedos o con la salvaje e incómoda barbilla-, a la vez que te soltaban noticias de que él mismo, el Ingenioso Líder y el Puto Amo, había hecho más guapo tu camión o tiranosaurio. Asimismo soltaba chistes de tercera. Consiguió perfectamente su propósito no pretendido: que no me riera o, en el mejor caso, que lo hiciera por pena.

Por poner un ejemplo, que no me importa desvelar las interioridades de un juego que vaga por las Tierras de la Mediocridad, el final del tiranosaurio fue como para convertir en una costumbre el llevarme las manos a la cabeza. Mike Borland y el maldito dinosaurio, que había devorado con artificiosa fruición sus antinaturales pero promocionados Doritos en vez de la carne de dinosaurio que le correspondía, hablaban de sus planes para canturrear por la calle y caminar felices, por lo que recuerdo. Minutos antes habían cometido crímenes de lesa humanidad, no obstante, imagino que el mundo de los videojuegos debe ser forzosamente fantástico y alejado de los problemas mundanos por narices.

Y he aquí otra maldita verdad absoluta para finiquitar el artículo. Cuando terminas los dos modos (tiranosaurio y camión repartidor), el juego desaparece instantáneamente de tu vida, o se convierte en pasto para escasas partidas de multijugador. Se convierte en esa cosa andrajosa que tienes en el disco duro de tu XBOX 360 y por la cual preguntas: ¿Qué hace robándome 60 megabytes de espacio?

Así pues, otro juego mediocre de cortísima duración dormita para siempre en mi disco duro y en el de muchos jugadores más… ¡Cuánto pienso en esos cuarenta y cinco cutres minutos que perdí, pudiendo usarlos en algo más provechoso como mirar a una pared y pensar en nada!

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Días relativamente lejanos de fútbol virtual…

Noviembre 26, 2008 · 6 comentarios

Introducción1:

Hace ya mil años, o menos, cuando la Playstation 2 había eclipsado a la Gamecube como mueble principal de mi cuarto -aparte del ordenador-, echaba muchas horas al PES 4; con la nueva generación de consolas está cayendo en el olvido semejante práctica que, en su momento, me hizo abandonar del todo la Nintendo 64 con su ISS 64. Y de ese juego, glorioso para siempre, destacaría su enorme Liga Master. Recuerdo cómo empezabas con unos jugadores de enjundia similar a la de una mosca de vinagre en el Patadón Pa’arriba F.C. y con una técnica equivalente a la de alguien que padece un cáncer en la pierna y jamás ha practicado deporte. Lo digo en serio, ¡por algo salían gratis desde el primer segundo, aunque tuvieras que sufrir sus obscenos sueldos al final de la temporada!

Y con el botón X, bien colocado en mi mando de la Playstation 2, y tras pasar de los menús de la Liga Master, empezaba todo un señor partido, con mi cáncer delantero centro pasando un balón al segundo delantero, situado en el mismo círculo central a menos de un metro. Un pase condenadamente fácil…

Apasionante partido de paquetes contra jugadores de talla mundial, con mi grandioso delantero centro, de nombre Castolo, dando su temible pase:

Jugaba contra el Burdeos, compañero de mi cutre equipo en la cola de la clasificación mundial de clubes presente en esa Liga Máster -la lista WEFA-, pero con jugadores terribles que podían mearse una y otra vez en mis paquetes, presuntamente jugadores de fútbol. Y ahí estaba yo, con el centrocampista defensivo recuperando a duras penas lo que había perdido por alguna zona del campo Huylens, mi excelente segundo delantero, y haciendo un gran pase en profundidad al centrocampista contrario, más ofensivo él y con delirantes ideas en su cabeza de iniciar algún contraataque. Este buen señor, agradecido por mi regalo del minuto 3, realizó un pase largo que jamás pudo ser cabeceado por un tal Valeny, un defensa negro y francés que prefirió cabecear el mismo aire, más seguro e indoloro que un balón.

Y llegó el turno para mi portero, un ruso de nombre Ivarov que tiene muchísimo que envidiar a Lev Yashin. Se estiró de manera antológica, hasta quedarse fuera de la portería para ver cómo el balón se le escapaba entre sus preciosos brazos de mantequilla y lo mandaba a córner. Un carrilero negro del Burdeos, de nombre ignoto para mí2, lanzaba un señor córner. En cuestión de segundos, la pelota conectaba con la cabeza de un tal Kalou, delantero centro del susodicho equipo, galo para más señas, y otro más de tez oscura. Ya era el minuto 5. Dicho delantero entró como un mulo y el balón casi dijo “¡ay!” tras conocer el poderío de una frente negra.

Dicho objeto esférico cambió, obviamente, de trayectoria. Ivarov, inmóvil, giró la cabeza y trató de controlar el balón con la mente para que se desviara. Pero no ocurrió nada y todo acabó en tempranero gol. Lo siguiente se podría resumir en un recorte solitario de Castolo a un defensa controlado por la CPU3 hecho con mucho cariño, un pase fallido a un defensor rival que la perdió ante la mirada amenazadora del centrocampista defensivo de mi equipo, Macco, que lanzó un pase largo viendo que esa pelota ya le quemaba en sus pies. O era yo, dando al botón del pase largo de manera apresurada.

Uno de tantos defensas contrarios la paró con el pecho para, milagrosamente, pasarla4 a un centrocampista ofensivo de mi equipo, de gran recuerdo, que se llamaba Ximelez. Yo no tuve idea más ingeniosa que la de darle al botón del triángulo sin más. Lo que vi hacer a Ximelez jamás lo volvería a ver en un jugador de su enjundia: un pase en profundidad como los maestros que dejaría a Castolo, ya con el balón en los pies, delante de una portería de más de 2 metros de alto y 7 de ancho con un portero que estorbaba para tratar de salvar a su equipo.


Castolo, cuando no pensaba en dar ataques de risa a la defensa rival.

¡Pum! Castolo disparó al son del botón cuadrado para tirar que un día lejano, amablemente, me enseñó el manual de algún Pro Evolution Soccer. Y el primer tiro a puerta para mi equipo se desvió de tal manera que pegó en el larguero y dejó al balón cerquita de esas vallas de publicidad. En un vistoso vídeo, ese gran delantero centro bajó su cabeza y simuló tristeza para que me estremeciera durante un segundo y medio. Yo centré todos mis esfuerzos en resignarme, pensando por dos minutos en esa ocasión que perdí para empatar.

El resto del partido se podría resumir en insultos, muy suaves, hacia mis jugadores por su particular manera de ver el fútbol, los franceses jugando con mis defensores como si nada y generando ocasiones de gol de todos colores, con dos goles más en el camino que no deseo recordarlos5, ningún tiro por mi parte y decenas de pases acertados de mis jugadores, eclipsados por los fallados, que fueron cientos. Y la alergia crónica de mis atacantes al área, por grande que fuera, y a tirar a portería.

El árbitro pitó final, perdí por un inapelable 3-0 y apagué la consola sin más, perdiendo las ganas de jugar con esas malas imitaciones de jugadores. Así eran mis primeros días en la Liga Master del Pro Evolution Soccer si optaba por crear un equipo desde cero; más tarde me aburriría estando ya bien asentado en Primera y con una plantilla que clavaba 3-0 y 4-0 sin esfuerzo. Había que volver a nacer, a jugar con esos paquetes que, desgraciadamente, se atrevían a manejar el balón y hasta jugar partidos. Sin embargo, me quedaba como un tonto ganando partidos repetitivos en Primera División, aburriéndome de ganar títulos y de batir alguna marca, como tener el máximo goleador o asistente de mi Liga de turno.

Notas al pie:
1 AVISO: Puede contener trazas de exageración de hechos, mandan las ganas de simplificar detalles y de contar una historia más o menos entendible.

2 ¿Para qué memorizarlo? Pierdo, sin duda, cinco notables segundos que podrían ser mejor empleados en girar mi cabeza para mirar lo que hay por la ventana.

3 ¡CPU, qué bestia despiadada! Esos jugadores controlados por la máquina hacen lo que les da la gana, por supuesto están perfectamente programados.

4 Debo confesar que en algún momento de mi vida pertenecí a una secta que me imaginé en mi mente y conseguí no ver la realidad, creyendo que la CPU era perfecta e infalible.

5 ¡Oh, con qué gracilidad me salté esas repeticiones humillantes esquivando cualquier mal momento!

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Un paseo por Liberty City

Octubre 13, 2008 · 1 comentario


Niko Bellic, el libre albedrío personificado… ¡ay, no puede hacer el pino! Como protagonista del GTA IV, hoy dará un paseo conmigo y me enseñará algo de su fructífera vida social.

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Quake III, cosecha alucinante del 99.

Septiembre 5, 2008 · Dejar un comentario

A partir de ahora, esta santa casa se amplía. Hablaré de videojuegos, películas y, si tengo algo más de criterio, libros. Este artículo sobre Quake III da el pistoletazo de salida a esta categoría sin polvo alguno.


Nada de sacar el enésimo temita diabólico, ¿eh? Que eso sólo es un remake de los juegos de caballitos ésos de Barbie.

¿Puede haber alguna obra de entretenimiento puro y duro que emocione en todos sus aspectos desde la primera impresión? Sí, Quake III. En serio, haciendo caso a mi juicio alterado, lo digo. Ni la Gioconda ni el Quijote ni la belleza de Florencia me emocionaron tanto. Y eso que, fuera de las fronteras de mi subjetividad, son consideradas obras maestras por la mayoría de los críticos profesionales.

Qué diantres. Fue ver una red LAN en un ciber cutre alias locutorio, esperar a que uno de mis colegas creara un servidor para eliminarnos de cualquiera lista de candidaturas al Nobel de la Paz y empezar con la acción. Por aquel entonces creo que desconocía la opción SETUP del menú de configuración en donde podías cambiar el modelo del jugador y ponerle un nombre, ratos en los que he aprovechado mi creatividad para poner cosas estrafalarias como “Winston Churchill”, lo cual acarreaba actuar con el ya manido seudónimo de “UnnamedPlayer”, sinónimo de montonía, gris y tristeza.

La carga, al no hacer pasar las de Caín a la tarjeta gráfica, era muy rápida. Por una cosa inexplicable de éstas que salen en los videojuegos, vi una luz que se materializaba en personaje jugable, como en otros tantos juegos. Oh, ¡olvidemos la Vida Real™, que eso es programación pura y dura! Probé la combinación de teclas WASD, presente en otros tantos juegos, y se movía. Hundí la tecla de espacio y vi cómo saltaba el monigote.

Disparé con el ratón. Fallo, nada nuevo en mí con mis condiciones de jugador de videojuegos de tiros en primera persona. ¿Qué fue primero, el disparo o apuntar? Diría que apunté a una pared -mi primer intento de asesinato, por fin- y la llené de hollín, como así mandaban los canones de las primeras 3D, una representación supuestamente realista en la que una bala emanaba de la arma de turno y si impactaba contra una pared, pasaría de ser bala a hollín, dejando una fea mancha negra.

Seguía tomándome un paseo por un feo escenario lleno de lava, plataformas móviles, armas que flotaban y siguen flotando en el aire -la extraña lógica de los videojuegos*-, jugadores que además de moverse disparaban, médicos encerrados en cajas** y demás cosería. Resulta que recibí un regalo de cumpleaños, esto… un balazo por parte de un jugador más avezado en esas cosas. También podría ser algunos de los rivales controlados por ordenador***. El caso es que, ya no importaba, estaba muerto.

Aquí la muerte se ha trivializado mucho, sólo consiste en esperar unos segundos sabiendo que tu asesino ha conseguido un punto más, andando así más cerca de la victoria. Si caes tontamente -ocurre sobretodo en escenarios con lava o vacío para tirar la comida de la suegra-, el criminal no gana nada. Tú pierdes un punto. Después de ese tiempo, apareces de nuevo en un sitio al azar elegido por el código fuente del juego o lo que sea. Con tal de estar vivo de nuevo, anduve y, creo, hasta maté. De tantos tiros al aire, por fin saboreé el paladar de la victoria.

Mi contrincante caía recibiendo un beso de esa cosa llamada bazooka, escopeta o pistola de raíles -la gran novedad del juego, un gran arma capaz de hacer picadillo a tu rival sin necesidad de balas, con láser… ¡pero gasta munición igual! No hay planes de momento para convertir a jugadores en seres supremos****-. Si me tocó ver mis pedazos recogidos por ahí, seguido por una tabla de puntuaciones -el premio para el castigado*****-, ahora veía los de mi rival, representados por pedazos burdos de carne.

Su diversión directamente me transportó a otro mundo. Había dejado de pensar en la complejidad y los absurdos de nuestra sociedad para pasar a un campo de batalla en donde sólo debía obedecer unas leyes fáciles: matar o ser matado, disparar con cabeza a la testa y ¡ganar más puntos que el resto! Y si hay tiempo, probar el regusto de la victoria mientras se ve un sucedáneo de un cuerpo despedazado disfrazado de cutres 3D******. No es para la atenta contemplación este juego, sin duda.

Salí del servidor y de la partida, tras una sesión en donde pude saber perfectamente lo qué significaba morir. Sin embargo, lo de matar iba más flojo. Caminé por la acera, ya fuera del locutorio, con una sensación de alivio total, pensando en lo tremendo del juego para liberar tensiones y divertirse -sobretodo cuando alguien observa a un iluso de la vida errar en sus pasos para caer en la nada al tratar de cometer un homicidio en primer grado, contemplando así el vacío en 3D malas. Una pesadilla digna de un director de serie Z-.

Notas al pie.

*No te creas nada cuando te digan que Mario salta cinco metros sin despeinarse ni cuando resucitas tras morir en un juego de tiros. Tampoco cuando los personajes no jugables en juegos de rol te sueltan la misma frase una y otra vez como si el destino les hubiera condenado a la monotonía eterna. A veces contradecir la lógica es lo más fácil. El programador no tiene porqué estar encadenado metiendo más código sólo para satisfacer al Realismo y a las demandas sin ton ni son de algunos iluminados que quieren calcos.

**Me niego a creer en la existencia de recuperadores mágicos de salud, eso tiene que tener alma de médico dentro.

***En ocasiones se ha demostrado que muestran más inteligencia que algunos elementos de la Humanidad.

****Sí, existen los trucos-trampa para poseer un halo de ángel a la hora de jugar, pero esto como que muy legal no es. Si lo haces, tus amigos echarán un deathmatch por equipos en la vida real, siendo tú el único integrante del equipo rojo o azul. Conocerás el bello sabor de la lapidación y cómo sabe una piedra antes de ponerla al horno.

*****Accesible también con cierta tecla para regocijo del masoquista o egocéntrico.

******Sí, malos gráficos 3D pero para ser del año 1999, fecha de la cual data el juego, tienen alma y transmiten algo… Qué digo, olvídate de eso y juega salpicando de sangre el escenario donando balas, rayos de plasma, bocadillos de nudillos y todo eso a la partida.

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