Cierta guía andaluza propone transformar los juegos tradicionales, entre otras cosas, para combatir el sexismo (y lo competitivo) desde los albores de la educación primaria. Un ejemplo cito:
Por su parte, el aprendizaje cooperativo se caracteriza por la consecución de un objetivo común, jugar aprendiendo, en el que nadie gana ni pierde, sino que cooperan hasta alcanzar el fin establecido. El juego cooperativo se diferencia del juego competitivo en la ausencia de una persona ganadora, es decir, en la lucha por ganar.
Sí, sí… creo que ya se nos está ocurriendo algo… Oh, otro ejemplo:
Circuito de obstáculos[:] En un lugar amplio se determina una llegada y una salida, a una distancia considerable. Por ejemplo, en el patio del colegio. Entre medias se colocan las cajas, u otros utensilios que pueden ser las compañeras o compañeros, que servirán de obstáculos. A una persona se le coloca una venda en los ojos para que no vea y debe llegar a la meta sin tropezar con nada. Para ello requerirá de la ayuda de una compañera o compañero que haga de guía y le muestre el camino por dónde debe llegar a la meta.
…tenemos en la punta de lengua un juego nuevo ideal…
Se habla, asimismo del individualismo de los videojuegos:
El cambio social de las últimas décadas deriva, entre otras cosas, en un cambio en el estilo de juego. Las niñas y los niños están desarrollando sus infancias cada vez más en espacios cerrados y, en muchas ocasiones, en soledad. La interacción entre personas, propia de los juegos populares, se convierte en una interacción con máquinas, videojuegos, ordenadores, televisión…, situación que muestra la falta de comunicación y diálogo existente.
…¡Eureka!
Y desde aquí les arrebatamos parte de la razón que pudieren tener. Existe un videojuego penoso*, Big Rigs, que puede ser una especie de piedra angular para el juego coeducativo. En el apartado 7 de la guía se da una serie de razones para convertir un juego tradicional en coeducativo (página 14 del .pdf, 12 según la numeración del propio documento). Y pensamos que cumple con la mayoría de dichos puntos.

La cooperación entre chicos y chicas en el Big Rigs es técnicamente muy posible gracias a las habilidades de ambos y ambas al teclado. Es un juego que no requiere apenas esfuerzo físico y que debería allanar el camino hacia un futuro en donde el sector servicios ocupe toda nuestra economía y se haga necesaria una sociedad totalmente libre de sexismo.
Podemos iniciar una carrera en el modo de “un jugador”, engañifa para el buen individualista, y volver a definir el concepto que nos da el menú principal del juego, convirtiéndolo en “modo cooperativo” fomentando, asimismo, nuestra imaginación. Una chica puede usar las teclas de dirección de arriba e izquierda y el chico, las de abajo y derecha. Y viceversa. Entre esas dos personas han de llevar al camión a su segura victoria.

FIGURA 1.1 Ejemplo de creatividad proactiva del alumno y exploración del juego hasta sus límites más inconcebibles.
“Todas las personas deben pasar por los diferentes estadios del juego”. ¡Cuánta razón! En el Big Rigs pueden obtener sus imágenes de “You’re Winner” todos y todas, desde el más inexperto al más avezado, amén de conocer sin impedimentos los pormenores del circuito en donde corran. Otra: “Evitaremos la expresión de quién juega bien y quién juega mal y nos centraremos más en la forma de participación”. Se puede proceder a tapar con una banda adhesiva negra la esquina superior izquierda de todos los monitores del aula de informática para evitar piques por el tiempo tardado en dar la vuelta al circuito. O buscar la manera de canalizar las emociones de los alumnos hacia una charla correcta y sin insultos.
Asimismo, podemos comentar creativamente y acorde a un lenguaje políticamente correcto acciones inusuales del propio juego como atravesar edificios, salirse del propio escenario con movimientos gráciles de bailarina flamenca o dar marcha atrás a grandísima velocidad -verbigracia: qué voluntad más firme posee Pedro Yepes, de Sexto de Primaria. ¡Cómo expele sus emociones! Progresa adecuadamente-. El personal docente deberá cantar sentidos vivas. Proponemos una estándar: “Oh, ¡viva! Cómo avanza firme este camión gracias al increíble juego cooperativo que mostráis, ¡esa compenetración que siga!”.
“La finalidad del juego no ha de ser ganar sino participar igualitariamente”. Ahí debemos hacer un pequeño matiz. En Big Rigs todos y todas participamos dando paseos por un medio virtual en nuestros camiones. Hemos escogido dicho juego porque creemos que debemos ir más allá en nuestra tarea por eliminar la discriminación: que todos y todas podamos saborear la victoria sin dificultades ni obstáculos que conduzcan a la más agresiva competencia.

“Es necesario intervenir para modificar las actitudes sexistas o violentas y el rechazo a la participación”. Nuestra aula de informática está bien dispuesta y con los medios necesarios -guardias que facilitan mordazas y detectores de cosas a la entrada- para garantizar la máxima pulcritud posible en el comportamiento de los niños y las niñas. Asimismo, creemos que una combinación de ordenador y videojuego es golosa para todo infante.
En resumen, no vemos ni una arista de imperfección en esta obra maestra de los rusos de Stellar Stone. Es un juego apto para la nueva pedagogía.
APÉNDICE, AÑADIENDO COMO GALEOTES.
Hay que señalar una interesante definición de la palabra “rivales” y sus connotaciones peyorativas en pos del falocentrismo. El gran pulidor de lenguaje T-Incluye nos pone un ejemplo ilustrativo con respecto al texto “sus respectivos rivales”:
Un clima donde la forma de relacionarse chicos y chicas no esté basada en la competitividad: niñas puedan verse como compañeros y compañeras y no como rivales .
Otra cosa. El mensaje “You’re Winner” está muy bien puesto y se amolda perfectamente a nuestras exigencias de educación comprensiva. Creemos que todo el mundo, sólo por nacer humano, debe saborear la victoria.
Una última cosa, ay, el marchitar del texto. Se propondrán ejercicios y debates posteriores al juego. El alumno o alumna puede ser creativo/a y escribir en un folio, facilitado por el personal docente, sus impresiones y pareceres con respecto al juego. Y debatirá, intercambiando opiniones, con sus compañeros y compañeras sobre la obra de Stellar Stone. Garantizamos que su opinión, sin importar su contenido, será tenida en cuenta. En ambos casos, el profesorado puede evaluar su trabajo. Aunque personalmente recomendamos no hacerlo para evitar problemas en el desarrollo cognoscitivo y emocional del alumno.
¡En fin, saludos a todos y todas! ¡Hasta otra edición sobre pedagogía posmoderna!
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* Ojo, hay muchas y desagradables críticas que achacan al Big Rigs una deficiente elaboración (como juego). Pero todas ellas son críticas desde un punto de vista dominante, machista y competitivo que clasifica a videojuegos según su calidad y no según las alegres voluntades de los pertinentes programadores. Es hora de cambiar dicho criterio, pero lo dejamos para otros documentos.
Capturas del juego gracias a Gamespot. Imagen de la carátula descubierta en Cinecutre (desconozco el blog de donde procede).